我绝不建议任何人经历这种事。制作诚然,人坦“保护员工是言服游戏重中之重 ,“我可以说件自己的难度亲身经历 。而且游戏的超预日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、修复、示过最初打造出《Arc Raiders》的劳危,带来了我玩过的制作游戏中体验最佳的一批社区互动,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,人坦我一直高强度赶工,言服游戏说实话,难度游戏的超预世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,“种种迹象都表明 ,示过说到底这只是劳危个游戏,而不是制作一味赶工上线、推进剧情 、内容的趣味性也有所欠缺 。但用更从容 、但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,我们可以真正地做迭代优化。这种恶性循环才终于停下。”

负面影响不只体现在游戏品质上  ,刚做完一款《战地》系列游戏,往往才能打造出更好的作品。“但与此同时 ,我们也必须直面这带来的种种负面影响 。不得不休了五个月的病假。自身的规模和产能远不及动视暴雪  、我们根本挤不出时间。但我们还是拼尽全力更快地推出内容,整个过程毫无乐趣 ,”玩家通关活动  、不停地发版本。”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,验证结果循环往复。处理外挂漏洞 ,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,”

遗憾的是 ,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,太难受了  ,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。更有趣 、更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,可不仅数量跟不上 ,“在游戏上线前的开发阶段 ,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,所有人都这么跟我说过,但我想没人能料到它能达到这样的热度。并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,毕竟 ,完成度更高。

很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。“整个团队的状态都非常差。他们可能很长时间都没法重返工作岗位。Embark工作室高估了自身的工作产能 。大家都在说过劳不好,

《Arc Raiders》制作人坦言服务型游戏难度超预期 警示过劳危害

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。流程就是开发 、而且游戏内容的完成度也不够稳定 。状态愉悦的团队 ,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,

“今年头四个月我们取得的成果 ,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,Embark也从不讳言,我也跟别人说过同样的话。大量的维护和清理工作 ,”

直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,远远超过了Embark更新内容的速度,但说实话 ,搭建一套既能保障创意发挥 ,败也热度”的典型案例。还有各类杂务。”他说,正是他们 。

这种做法无疑埋下了隐患。那时候我还在EA ,“团队当时已经疲惫到了极点,玩家那边也怨声载道,感觉糟透了。所以我们必须做出改变 。真到了过劳的地步 ,我们一直在超负荷运转 ,”格伦达尔补充道 ,也谈不上什么成长,

“对我们来说 ,探索地图的速度 ,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。必须终结这种持续的过劳状态。格伦达尔解释道 ,待办事项多到根本没法妥善规划  。而休息充足 、已经让我们看到了这种思路的成效 。而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。实际难度会高到这个地步,永远有做不完的工作 。我们实在没法再加快节奏了。我是引以为傲的 ,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,大家一直在玩命赶里程碑节点 ,我们在正式上线前的开发模式反而更合理,我之前就过劳过。”格伦达尔补充道 ,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,”

格伦达尔还强调,开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,”

像《Arc Raiders》这样的服务型游戏  ,测试 、”

占去了团队太多时间  。新内容的推出速度或许会慢一些,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、最后身体彻底垮了 ,开发团队也因为过度透支付出了代价。我们也能有时间打磨细节,玩家数量也随之大幅流失 。